ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ПСИХОЗА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
(click here for english version)



Так сладок мед, что, наконец, и гадок ...
Лишь в чувстве меры истинное благо.

(Ромео и Джульетта. Шекспир/Пастернак)


Еще за тридцать лет до своих слов о психоделичности виртуальной реальности, в конце 50-х годов, американский исследователь воздействия психотропных веществ на мозг человека, доктор наук Тимоти Лири высказал мысль о том, что такими же психоделиками, или средствами оказывающими воздействие на психику, как и активно изучаемые им в то время наркотические вещества, могут оказаться компьютеры. И все эти три десятка лет подспудно явились проверкой данного предположения. В 1992-м году в своей книге "Виртуальная Революция" он уже с полной уверенностью заявляет о том, что создаваемая в компьютерах виртуальная реальность является психоделиком. А значит, наряду с ее положительными качествами, в отсутствии меры ее использование будет иметь и все те негативные последствия, которые присущи психоделикам-наркотикам (например диэтиламиду лизергиновой кислоты или проще - ЛСД).

Первые результаты не заставили себя долго ждать и были опубликованы уже в 1995 году. В отчете Института Оборонных Исследований США о психических расстройствах в системах виртуальной реальности доктор наук Евгения Коласински, наконец, приводит цифры, разрушающие радужное представление о виртуальной реальности, имевшее место, кстати с того же конца 50-х, когда были начаты работы над созданием виртуальной реальности или, как она тогда называлась, моделируемой с помощью компьютера воображаемой среды (computer rendered useful environment). В результате обследований людей разного пола, возраста и тренированности на погружающем виртуальном оборудовании (immersive virtual environment) было зарегестрировано минимальное время погружения, не вызывающее никаких побочных эффектов, равное всего 7 минутам (примерно через такое время одна из обследуемых начинала чувствовать головную боль). Более длительное погружение начинало вызывать все свойственные психоделикам эффекты: головокружение, тошнота, галлюцинации и другие.

Однако, как и следовало ожидать, у всех обследуемых эти эффекты были разными и наступали в разное время. Более того, у некоторых они не успевали наступить вовсе, т.к. было выбрано максимальное время погружения - 20 минут. Дольше этого времени никто не погружался и благодаря этому максимальный эффект психоделического воздействия - психоз, естественно, достигнут не был. Однако, вспомнив о вышеупомянутой аналоги и воспользовавшись имеющимися результатами воздействия ЛСД, этот эффект хоть и теоретически, но все же можно расчитать. Если увеличть время погружения от минимального до максимального пропорционально соотношению минимальной (5 мкг) и максимальной (1200 мкг) дозы ЛСД, то время наступления психоза для виртуальной реальности получается равным примерно 28-30 часам.

Можно долго спорить по поводу правомерности приравнивания виртуальной реальности к наркотикам. Однако факт того, что виртуальное небо уже не абсолютно безоблачно, - налицо. С одной стороны это конечно же немного огорчает. Но с другой стороны не может не радовать и то, что дело сдвинулось в мертвой точки, и эти "облака" теперь будут учитываться, как при создании новых систем виртуальной реальности, так и при их использовании, и, следуя аналогии с облаками, дождь не застанет человека с зонтиком врасплох. В конце концов, и наркотические вещества знающим их свойства и строго в меру, т.е. в лекарственных целях, использующим их людям несут только пользу.

Основную роль в предупреждении психоза виртуальной реальности играет умение четко различать, что является реальностью, а что - виртуальностью. Над этим вопросом, как и над тем что такое материя и информация, вещь и идея, наконец, плоть и дух, люди бьются уже не одно тысячелетие. Сегодня эти понятия вообще перемешались настолько, что саму реальность стали называть виртуальной. Складывается впечатление, что уже поздно пытаться понять, чем же в действительности является реальность. Однако, это не совсем так и ответить на этот вопрос можно. Для этого надо сначала ответить на другой вопрос: "Для чего это надо знать?". А заглядывая в будущее, это надо знать прежде всего для того, чтобы адекватно реагировать на опасные для своего физического тела воздействия. Отсюда следует и ответ на основной вопрос. А именно: Реальность - это то, что может воздействовать на физическое тело губительным образом.

Таким образом, единственный способ различать реальность и виртуальность заключается в том, что необходимо следить за теми ощущениями, которые говорят о реальности. Следить хотя бы изредка, но настолько, чтобы не забывать. Чтобы это было постоянным процессом. Чтобы даже когда, как в случае с героем фильма "Матрица", все ощущения реальности подменены искуственными сигналами идущими непосредственно в мозг, т.е. полностью находясь в виртуальном мире, даже тогда необходимо хотя бы просто помнить о реальном мире, находящемся за пределами ощущений и тем не менее остающемся опасным.

Вот, собственно, и все. Остальное - за долгими и упорными тренировками. И начинать тренироваться можно уже сегодня. Просто следя за своим физическим телом и подавляя его стремления уклоняться от ракет при игре в "Дум", стремления напрягать мышцы при просмотре боевика или хотя бы самое елементарное - стремление хмурится, если что-то не так. В общем, стараясь сделать любые физические реакции адекватными реальности. Строго по необходимости. Не больше и не меньше. Т.е. в меру.





VALERYAN STUDIO, January 02, 2001